【ジャパンカップ使用パーティ】ギガはかいこうせん滅び【カロスダブル】

先日ジャパンカップの結果が発表されました!
(・∀・)
自分は38位と惜しくも代表決定戦行きを逃してしまいましたが、回していて楽しい構築だったので載せておきたいと思います!
(´∀`)

<バトルボックス
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↓パーティ解説等は↓
【前置き】

〜なぜ「はかいこうせん」と「ギガインパクト」(威力150 命中90 反動有)という技に目をつけたのか〜

長くなりますが、説明を置いておきます。
m(_ _)m


●1番の理由は「カッコイイから」です。
エンジョイ精神はとても重要です!


●カロスダブルには、積み構築が少な"かった"。

このパーティの原型を発案したのが(2014.3.22)でした。
・当時は竜舞バンギやギャラ、腹太鼓マリルリなどの積むポケモンがそこまで多くなく、強いて言うならグロウパンチ持ちのメガガルーラくらいでした。

・つまり、多少の隙や起点を作ってしまったところで大幅にアドバンテージを取り戻す方法も少なかったと考えられます。

・そこで、はかいこうせん系統の技なら先に大幅なアドバンテージも取れるし、環境下で使えるのでは?という考えに至りました。


●耐久調整先として指定されない。
例)B:メガガルーラギガインパクト耐え調整。
↑普通しないと思われますw
つまり1発で落とせる相手が増えてくるということになってきます。

コレは読み要素を減らすという意味で大きく、1発当てて1体落として個体数でアドバンテージを取れるということになります。

よって、何ターンも交換や守るを考慮した立ち回りをしなくて済むということになります。




【個別解説】

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マリルリ
●性格:のんき
●特性:草食
●実数値:207(252)ー×ー133(164)ー80ー112(92)ー49
●持ち物:オボンの実
●技:熱湯・滅びの歌・手助け・守る
・HD:控えめギルガルドシャドーボールを高乱数2発耐え(オボンを含まない)
・B:余り


ー熱湯は、ファイアローの処理や、モロバレルナットレイに対する火傷TOD用。
ー手助けは、アタッカーの火力を底上げするために採用。

基本的に滅びと守るしかしません。

処理の面倒くさい身代わりギルガルドを放置しても勝てるのが強みです。



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ムクホーク
●性格:陽気
●特性:威嚇
●実数値:192(252)ー141(4)ー91(4)ー×ー81(4)ー166(244)
●持ち物:こだわりスカーフ
●技:ブレイブバードインファイト・蜻蛉返り・命懸け
・H:命懸けでH192以下のポケモンを確定1発
・S:最速スカーフボーマンダ(サンダー)−1

・威嚇要員

命懸けで、マリルリに打点を持つナットレイロトムなどの電気・草ポケモンなどを早めに処理していきます。

処理したいポケモンがいなければ威嚇をまく機械として動いてもらいましたw



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ドーブル
●性格:陽気
●特性:マイペース
●実数値:159(236)ー×ー59(28)ー×ー65ー139(252)
●持ち物:気合いの襷
●技:ダークホールこの指とまれ・手助け・追い風
・H:ファイアローへの反動ダメージを最大限に増やしながら16n-1
・B:余り

・追い風要員

ー手助けは、猫騙しを含む先制技と対面しても仕事出来るように採用。
この指とまれは、ガルーラへの鬼火・ギルガルドへのゴースト技・マリルリへの攻撃から守るために採用。
ダークホールは、反動ターンを帳消しにしたりマリルリの苦手なポケモンを眠らせて滅びの歌を使うという形で使いました。

猫騙し読み手助け+攻撃で相手を1体倒そうと考えましたが、さすがにこちらもアドバンテージを持っていかれ過ぎるので、実際はやりませんでしたw
(´∀`;)



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ニンフィア
●性格:控えめ
●特性:フェアリースキン
●実数値:173(20)ー×ー115(236)ー172(212)ー151(4)ー85(36)
●持ち物:命の珠
●技:破壊光線・ムーンフォース・手助け・守る
・HB:意地っ張りメガガルーラの恩返し耐え
・HD:控えめキングドラの眼鏡雨ハイドロポンプを高乱数耐え(87.5%)
・C:H207ーD120メガガルーラを破壊光線で高乱数1発(93.8%)
・S:追い風時に最速ガブリアス抜き


ー手助けは、マリルリドーブルと同じ理由で採用しました。破壊光線で仕事してもらって去り際に打つことが多かったです。

HP1/10以下で破壊光線を打つと自主退場してくれるので、起点を作らせず次のターンへ持っていけるのがおいしかったです。



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ギルガルド
●性格:控えめ
●特性:バトルスイッチ
●実数値:
盾 145(76)ー×ー171(8)ー101(172)ー170ー112(252)
剣 145(76)ー×ー71(8)ー211(172)ー70ー112(252)
【31ー4ー30ー31ー31ー31】めざ氷個体
●持ち物:こだわり眼鏡
●技:シャドーボールラスターカノン・めざ氷・破壊光線
・HB:意地っ張りメガクチートの不意打ち耐え
・C:H167ーD171ギルガルドシャドーボールで確定1発
   H4振りメガガルーラを手助けラスターカノンで1発
・S:追い風時に控えめスカーフサザンドラ抜き


マリルリを選出しない際のギルガルド対策に入れました。

破壊光線とめざ氷は、ジャパンカップではそこまで打たなかったのでどちらかをワイドガードに変えても良いと思いましたw
(´v`;;)



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ガルーラ
●性格:陽気
●特性:肝っ玉→親子愛
●実数値:181(4)ー147(252)ー100ー×ー100ー156(252)
  メガ 181(4)ー177(252)ー120ー×ー120ー167(252)
●持ち物:ガルーラナイト
●技:ギガインパクトすてみタックル猫騙し・守る
陽気AS
・A:ギガインパクトで4振りメガガルーラガブリアス確定1発


特性は、ノーマル技しか無いので肝っ玉にしましたw

ー守るは、滅びターンの稼ぎや、横のニンフィアの反動ターン時にワンクッション置くために採用。
猫騙しは、滅びターンの稼ぎとドーブルと並べて追い風するために採用しました。
ギガインパクトは、オボン水ロトムに普通に耐えられるので、手助けすてみタックルで処理という形を取りました。

一般的なメガガルーラは攻撃範囲の広い個体が多いですが、このパーティでは逆にノーマル技だけにすることによって攻撃範囲を狭め、役割を「ノーマル等倍を1匹以上倒す」の1点に集中させました。





【全体解説】

2体倒して滅ぶ、以上です。



1ターン目で勝負が見えることもザラです。

カロスダブルは最後の最後まで詰めて戦って、それでも尚、運に左右される非常に難しいルールだと思いました。

そういったルールで勝ちを確信出来るタイミングの早いパーティというのは精神的に非常に楽だと思います。



立ち回りは
基本的には、マリルリに対して打点のある(特に弱点がつける)ポケモンを先に2体落としておく。
相手を残り2体にしたら滅びの歌を打つだけです。



あとは自由です。
とにかく破壊光線とギガインパクトを打って遊ぶだけです。
(≧∀≦)

※注意点:ギガインパクトと破壊光線は同じターンに打つのはダメでした。次ターンにアドバンテージを取られすぎるのが理由ですw
(×△×;)



選出は

・先発にマリルリは置かない。
ガルーラと同速以上の猫騙し持ちを見たら先発にドーブルを出さない。

あとは自由です。


基本的には
●後発マリルリで滅びするパターンと

●先発:ドーブルガルーラ
後発:ニンフィアギルガルド
の追い風から戦うパターン
の2つで回しましたが

気まぐれで
先発:自由
後発:ドーブルマリルリ
というのも回していましたw
場を荒らしてから出すドーブルは強かったです
v(ーωー)


ガルーラドーブル警戒で
ファイアローガルーラガブリアス辺りが先発に出てきやすいので、ムクホークを先発にするといい具合にハマったりもしました。
(・∀・)



比較的回しやすく簡単なパーティなので、解説することはあまりなかったりしますw
(´∀`;)


このパーティ全体を通して言うと
・とにかく「ふざける!」「楽しむ!」
・勝ち負けよりロマンを優先してみる。
・(序盤)負け筋はいくら増やしてもいいのでガンガン攻める。

これが結果的な勝ちに繋がりましたね
v(●´ω`●)



なぜ勝てたのかはこれから自分でも整理していこうと思いますwww
(´∀`;)



次はINCMayが終わったら更新しようと思います。

では。