【電気統一ダブル】戦う!ピカチュウ大会チュウ使用パーティ
戦う!ピカチュウ大会チュウに参加された方はお疲れ様でした!
熱の冷めない内に記事を書いておこうと思います。
<一覧型パーティ概要>
↓パーティ解説等は↓
【環境考察と構築までの経緯】
1.タイプについて
1−1.地面技が強い
今大会は電気統一大会ということで地面タイプの技が優秀というのがわかります。
よってやなどの地面技で戦いたいという思考のプレイヤーを多かったはずです
1−2.浮いてるポケモンが強い
地面技が強いということは
や()、が必要になってくるのがわかると思います。
風船やシュカの実も仕込ませたいところです。
1ー3.一貫性のある攻撃タイプは何なのか
以上を踏まえて考えた結果
「地面タイプはそこまで刺さらない」
という考えにいきつきました。
それでは何タイプの攻撃が一貫するのかを調べたところ
悪・ゴースト・ノーマル・フェアリー・ドラゴン・岩・虫・エスパー....
タイプだけ見ると意外と多いですね。
この中から私は(採用率の低いであろう)デデンネ以外に等倍の取れる"悪タイプ"が強いと考えました。
2.物理と特殊について
2−1.攻撃と特攻を比較した際の高低の割合
今回はプールが狭いというのもあって主要になりそうなポケモンから調べてみました。
(※採用率の低そうなプラスルやエレブーなども加味しています。)
・攻撃>特攻→約15%
・攻撃<特攻→約70%
・攻撃=特攻→10%強
結果より特殊攻撃で攻めるポケモンが多くなるであろうことが見受けられます。
光の壁やバークアウト、突撃チョッキなどを採用したいところです。
2−2.防御と特防を比較した際の高低の割合
・防御>特防→10%強
・防御<特防→60%弱
・防御=特防→約30%
結果より物理攻撃で攻めるルートが非常に強いことがわかると思います。
3.素早さについて
追い風持ち→
トリックルーム持ち→無し
基本的には速いポケモンで上からあれこれしていくのが強いゲームになることがわかります。
4.構築に必要な要素
以上のデータを踏まえた上で今大会使うパーティで必要な要素は・・・
ー攻撃的要素ー
・悪タイプの物理技が打てるポケモン →
・特殊耐久の高さを無視しながら特殊攻撃を通せる戦法 → +
・速いポケモン →
ーメタ要素ー
・浮いてるポケモン(2体は欲しい)→ (風船)
・特殊攻撃を軽減する方法 →
あくまでざっくりでしたがこんな感じでパーティを組みました。
コンセプトや立ち回りに関しては全体解説の方でも触れていきます。
5.採用しなかったポケモン
メガデンリュウ
・素早さが遅い
・高火力な範囲攻撃技がない
・火力と一貫性はあるものの1体を倒すのに2ターンは必要になってしまいがちで先にやられやすい
・アタッカーとしてのポテンシャルが低く、実質3体で殴り勝たないといけなくなってしまう
・ミラー対策が難しい
FCロトム
・通常ロトムの採用理由が強かったため(ロトムの項で触れます)
・猫騙しが必要なゲームだとは思わなかったため
・対ミラーが択ゲーになり不確定要素が増える
・そこまで速くない
・速さを補うためにスカーフを持たせると動かしづらく、相性補完の取りにくいこのルールでは交換も難しいので扱いづらい面が強い
・地震を打つために選出や隣のポケモンの動かし方も制限されて自由度が低くなりがち
・使用率トップであろうポケモンなのに対ミラーで負けに直結するようなことが起こる可能性がある
【個別解説】
ライボルト
●性格:臆病
●特性:避雷針→威嚇
●実数値:H177ー×ーB81ーC125ーD80ーS172
メガ時 H177ー×ーB101ーC155ーD100ーS205
●努力値:H252ーB4ーS252
●持ち物:ライボルトナイト
●技:めざめるパワー地面・火炎放射・バークアウト・守る
HB
ーめざめるパワー地面ー
弱点も突きやすい一貫性の高い技。
ー火炎放射ー
浮いてるポケモンへの打点。
ーバークアウトー
上から打ってロトム・エレザード・メガデンリュウetc...の火力を落とす。
ー守るー
初手ライチュウの猫騙しやスカーフによる奇襲や削りから守りたいため採用。
パーティの軸です。
威嚇とバークアウトによって相手のポケモンの火力を削ぎ、HPを削る枠。
場に残りさえすれば絶対に仕事ができるので努力値はHS極振りにしました。
●性格:意地っ張り
●特性:浮遊
●実数値:H191ー×ーB100ー×ーD100ーS72(12)
●努力値:H244ーA252ーS12
●持ち物:黒い眼鏡
●技:はたき落とす・ドレインパンチ・ドラゴンクロー・守る
HP
・16n-1
HD
ーはたき落とすー
今大会最強技の1つといっても過言ではない技。
デデンネ以外に一貫性のある高火力なウエポン。
ードレインパンチー
エレザードを確定1発で落とせる。
微量ながらも回復による場持ちによって相手のポケモンをさらに削りたりとなかなか強い技だと思いました。
ードラゴンクローー
メガデンリュウへの打点。
ー守るー
相手の追い風ターン(主に4ターン目)を稼ぎたかったので採用。
守るを採用したシビルドンは環境下で少ないと予想していたので、逆に守れるシビルドンは非常に強力でした。
浮いてる+はたき落とす要員。
火力や耐久、素早さをアイテムで引き伸ばしているポケモンが多いと思ったのではたき落とすによって無力化していくのが仕事です。
アイテムが突撃チョッキやオボンなどの耐久アップのアイテムではない理由は
・耐久面は横のメガライボルトで補佐できているから
・鬼火をくらった際に無駄に場に残ってしまうから
・(配分を含め)アイテムに依存すると、はたき落とすをくらった後の数値が中途半端になるから
なので、素の数値でも戦えるHA振りにして少しでも火力の上がる黒い眼鏡を採用しました。
●性格:控えめ
●特性:浮遊
●実数値:H128ーA63ーB97ーC161ーD97ーS141
●努力値:H20ーC252ーS236
●持ち物:弱点保険
●技:シャドーボール・エレキネット・不意打ち・守る
S
・S1段階下降マルマイン抜き
ーシャドーボールー
エレザード以外に一貫する技。
バークアウト以外で弱点保険が発動した時の爆発力はかなりのものです。
ーエレキネットー
相手のマルマインやメガライボルトとの素早さ関係を逆転させるため採用。
ー不意打ちー
先制技。弱点保険とのシナジーもあります。
ー守るー
弱点保険発動後のヘイト値が高く、サンダースのシンクロノイズも守りたいため採用。
悪タイプが強い環境だと考察したことによって採用されたポケモン。
採用理由は
・バークアウトミラーで火力が落ちない
この2点がFCロトムとの大きな違いで、この構築を使う上での優先度は弱点保険ロトムの方が高いと思いました。
耐久面が不安ですがそれに関してはメガライボルトがいるのでそこまで気にしなくていいと思います。
サンダース
●性格:臆病
●特性:蓄電
●実数値:H141ー×ーB81ーC161ーD115ーS200
●努力値:H4ー×ーB4ーC248ーS252
●持ち物:風船
●技:めざめるパワー地面・シンクロノイズ・嘘泣き・見切り
ーめざめるパワー地面ー
ライボルト同様、弱点も突きやすい一貫性の高い技。
ーシンクロノイズー
高火力の範囲技かつコイル系統以外への一貫性も高い技。
ライボルトシビルドンで削っておいた相手の2体を一掃してくれるので便利です。
ー嘘泣きー
エレザードで無双するためのサポートとして優秀な技。
自身の火力の補佐ができるのもポイントでした。
ー見切りー
守るでいいのですがカッコイイので。
風船もこれまたヘイト値を上げるアイテムで、風船を割りたい相手の動きを妨げるのに使います。
風船を持っているのでスカーフエレキブルの地震を見て受け出しができたりもします。
受けたりサポートするのにHS振りでない理由は、メガライボルトが耐久寄りなのでアタッカー要素の強いポケモンをこれ以上減らしたくなかったからです。
●性格:臆病
●特性:砂隠れ
●実数値:H138ー×ーB72ーC161ーD114ーS177
●努力値:H4ーC252ーS252
●持ち物:こだわり眼鏡
●技:ハイパーボイス・破壊光線・龍の波動・悪の波動
ーハイパーボイスー
今大会最強技の1つと言っても過言ではない技Part2。
ー破壊光線ー
瞬発最高火力の技。使いませんでした。
ー龍の波動ー
メガデンリュウへの打点。一貫性も高いです。
ー悪の波動ー
通常ロトムへの打点。悪技ということでもちろん一貫性があります。
ちなみにこれも1度も使っていないです。
4番目に場に出ていくくらい〆の役割として選出していたポケモン。
このルールでもタイプ一致ハイパーボイスは強いです。
特性が砂隠れである理由なのですが
ー乾燥肌でない理由ー
・ヒートロトムのオーバーヒートの確定数が変わる
・受けに出すポケモンではないのと水技が打たれない
ーサンパワーでない理由ー
・不意の日本晴れによるスリップダメージで削れるのが嫌だったから
というわけで消去法で何も起こらない砂隠れにしました。
●性格:臆病
●特性:防音
●実数値:H167ー×ーB91ー×ーD100ーS211
●努力値:H252ーB4ーS252
●持ち物:食べ残し
●技:イカサマ・威張る・身代わり・守る
ーイカサマー
物理で且つ威嚇に左右されない高威力悪技。
ー威張るー
ー身代わりー
威張るとのシナジーもあり音技無効で貫通もされないので採用。
ー守るー
食べ残し+身代わりとのシナジーの良さで採用。
存在だけでヘイト値が高いのもあって集中攻撃に守るを合わせやすいと思われます。
環境が進むことがあれば使用率が跳ね上がっていたであろうポケモン。
このルールで強いとされるハイパーボイス・バークアウト・輪唱を無効化できるのは大きいです。
見せポケにするのは決めていた枠なのですが、エレキブルとどちらを採用するかは最後まで悩んでいて
・バークアウト持ちが出てきづらい
・通常ロトムと一緒に入れることによってエレザードを牽制できる
・エレキブルと比較した際、威嚇持ちが先発に出てこないためシビルドンが動きやすくなる
これに対し、エレキブルを採用する理由をほとんど見つけられなかったためマルマインを採用しました。
ちなみに技は適当に強そうな感じにしただけで深い採用理由はありません。
【全体解説】
●コンセプト
メガライボルトが耐久補佐をしつつシビルドンの高火力はたき落とすでひたすらビートダウンしていきエレザードで無双するパーティです。
常に念頭に置いておきたいのは
"いかに相手の特殊(エレザード)対策を崩せるか"
です。
●選出
後発:サンダース エレザード
44/45試合4体固定の選出でした。
元々この2枚の並びが強いと考えていたのでそれを上手く繋げたという感じです。
ライボルトシビルドンでビートして、片方が落ちたら中継ぎのサンダースを出してエレザードで無双できる場を作っていきます。
本当はロトムも使うつもりだったのですが、予想以上にバークアウトを打つ環境ではなかったので1回も選出できませんでした。
●対策●
vsエモキブル
+
初手:メガライボルトでバークアウト、シビルドンはエレキブル方向にはたき落とす
追い風は打たせます。ただしその後の処理が重要です。
早い段階で後発のアタッカーを並ばせないために追い風3ターン目でエモンガを処理できるとベストです。
バークアウトとはたき落とすによってエモンガの交換を抑制していたので処理は上手くいきました。
エモンガさえ処理できればアンコールを恐れずに守るもでき追い風も凌ぎきれるので本当に処理のタイミングがキーだと思いました。
+
初手:メガライボルト守る、シビルドンはエレキブル方向にはたき落とす
どちらがスカーフを持っているのかわからない先発ですが、この時点でエレザードが無双できる状況を作ることは考えていきます。
これを考えたらエレキブルがスカーフだった場合のがマズイのではたき落とす方向はエレキブルになります。
フロストロトムの吹雪がはずれる可能性も加味すると安定の選択肢だと思います。
or+?
初手:シビルドンはどちらかにはたき落とす
アンコールが嫌なのでシビルドンは絶対動かします。
( など)なら守る。
そうでなければ動かしても大丈夫です。
他にも先発のパターンはありそうですが、メジャーな先発に関しては書けていると思います。
【感想など】
・スカーフエレキブルの岩雪崩
・マルマインの威張る
・フロストロトムの素吹雪
・急所
・プールが狭いゆえの同速ゲー(なるべく避けはしましたが)
・・・(´ ∀ ` ;)
正直どのパーティを相手にしても安定した戦いをするというのは難しかったと思います。
次は書き忘れてたCoLの構築かダブルレートのKPを記事にしようと思います。
では。